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运用FinalRender渲染室外建筑空间

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发表于 2005-12-13 09:31:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
  运用FinalRender渲染室外建筑空间                         
  1. 建立场景和设置材质
  要点:
  使用一个Free Direct模拟太阳光,打开fRSoftShadows;注意:Radius的缺省值为1,太小了,本场景比较合适的值是50以上;一个omni用来补光。理论上GI渲染器并不需要这类辅助灯光,不过大可不必太死板,可以灵活使用;
  如何模拟天光?这里用了一个半球,赋予一个Gradient贴图和100%自发光来达到这个目的;半球要给一个UVW 修改器,选取Shrink Wrap的方式,记得Alignment要选取Y轴;为了更好地进行控制,这个半球的作用仅仅用来做天光发射器。另建一个Box,赋予另一个Gradient贴图,这个Box要充满相机角度所看到的背景范围,它仅仅用来模拟天空的样子;
  所有的材质应全部设置为FR材质,FR材质具有更多更灵活的控制,同时具有更多的功能和更快的渲染速度;
  很多朋友习惯对那些事实上并不发光的物体给点自发光,对没有GI功能的渲染器有用,而对FR则要避免滥用这种技巧。不仅仅是因为在FR里有更多其它方法可以达到提高亮度的目的,还因为给了一点自发光的物体相当于变成了一个面积光源(自发光的强度和物体的其它属性决定它的强弱)!这往往会导致附近的物体的GI不真实。但当有节制和有目的地使用它时,FR的GI将会使它更出色;水用Noise做凹凸贴图,以产生波纹。同时用了一个复杂的Mix材质作Mask去控制波纹产生的位置和强度;池水的反射部分使用Falloff来控制反射程度(放在Refl.Level贴图槽),同时用一个Gradient Ramp做Mask来控制Falloff的作用范围;关于建筑玻璃,对于本场景,它仅仅处于从属地位,材质不必太复杂。由于FR目前版本的缺陷,GI很难透过一块有折射的玻璃而到达玻璃分隔的另一面空间。解决方法有以下几个:
  · 完美的方法是启用玻璃材质的GI Caustics,代价是更长的渲染时间;
  · 把玻璃的IOR设为1。这样就关闭了玻璃的折射,当你需要折射效果时就不适用了,但具有反射能力。这种方法的另一个缺陷是,虽然Max的传统灯光所带来的GI可以穿透玻璃,但是自发光物体模拟的面积光源和环境光(比如HDRI或非黑色的背景颜色)却无法通过;
  · 从MSP中把玻璃排除,这样玻璃就不会阻挡GI进入另一面了,任何类型的GI都可以通过;缺陷是玻璃没有反射;
  · 小把戏首先去掉玻璃的Renderable属性,然后计算GI保存Solution;接着恢复玻璃的Renderable属性,Reuse Solution.;
  本场景用的方法是把第2种和第3种方法结合在一起使用。
  关于地面,为了避免明显和难看的贴图重复,还是用Photoshop自己做一个吧。使用4 x 4甚至8 x 8的铺块,这些铺块不应该用完整的同一张贴图。好的方法是,找一张较大的贴图,然后从这张贴图上选取不同的局部区域切割下来用作不同的铺块,然后对每一块铺块稍微单独调整一下它的亮度和饱和度,以及色相,甚至对某些铺块加一点滤镜。总的目的是使最终的贴图看起来自然和随机。为了使画面有生气,地面给了一点反射。FR的反射计算是非常快的,前提是Glossness=100%(在材质编辑器卷展栏的FinalRender Parameters里)和没有打开fRTextureAA(在材质编辑器卷展栏Super Sampling里)。一旦Glossness低于100%,同时打开fRTextureAA,渲染时间将显著地增加。这里为了让大家看到更好的效果,我把地面材质的Glossness设为50%,渲染时间增加了好几倍!本场景用Glossness比用Blur Reflection的效果要好,尽管后者快得多。当然在其他一些场合,用Blur也很好,大家根据实际情况选择吧。使用Glossness来获取反射的模糊效果时,要给足够的Samles(在材质编辑器的finalRender Parameters卷展栏,Reflections参数组里,按1/4的比例调整Min. Smp. 和 Max. Smp.的数值)。我的感觉是GI并非FR的速度瓶颈,带反锯齿的反射/折射的光线跟踪计算才是。大家可以把Glossness调为100%,试试渲一下,看看快多少。然后把地面的Glossness设回50%,使用一个低的fRTextureAA值(比如Quality=0.1,Adaptive Threshold=0.6),同时对池水使用同样数值的fRTextureAA,看看渲染时间会慢多少(要有心里准备哦)。然后关闭fRTextureAA,使用全局的AA(在FinalRender Global对话框的Camera Effects & AntiAliasing卷展栏里),比如设为 Min. Samples=8, Max. Samples=32,看看效果又怎样。
  2. 调试场景
  要点:
  请首先检查一下Max Scanline的渲染对话框,在MAX Default Scanline A-Buffer卷展栏里,有两项设置我没有使用缺省设置:
  · Filter:选Catmull-Rom,目的是为了画面更锐利;
  · Color Range Limiting:选Scale,目的是避免在同一表面上明暗反差太大;
  大家可以用缺省的设置(Filter是 Area,Color Range Limiting是Clamp)尝试渲染一下,效果是截然不同的。
  n养成良好习惯,通常调试阶段采用的方法是:
  · 关闭反射/折射;
  · 只使用全局GI参数,设置是:
  diffuse depth = 4
  Prepass size = 1/1
  RH - Rays = 64
  Balance = 70%
  Curve Balance = 50%
  Min. Density = 10
  Max. Density = 40 - 100
  Ambient Multiplier = 1
  首先调整整体的光照强度。假如感觉场景整体较暗,有以下几种方法:
  · 适当增大Ambient Multiplier(在Global-Illumination Parameters卷展栏里);
  这是最直接最见效的参数。控制在2以内;过分增加容易使渲染结果看上去不自然和产生黑斑等渲染缺陷;
  · 适当增加灯光的强度;
  同样比较有效。过分增加会使灯光直射的表面和接近灯光的区域变得过亮;
  · 适当增加Diffuse Depth;
  控制在12以内。亮度增加的效果比较柔和自然,同时对去掉/抹平那些斑点或不均匀的GI有帮助,使渲染结果比较光滑。大的值
容易使明暗对比变弱;
  · 适当增加材质的Send/Recv. Multiplier参数的值;
  比较好的方法。同样不能过分增加,否则不自然。比如一块红地毯靠近墙面,假如Send系数太大,墙面就会像给一盏红色的灯照亮一样。
  · 传统的辅助光技术;
  增加一两盏辅助光,不要太亮。这种补光不一定是标准的Max灯光,也可以是自发光物体。传统的灯光技术并不会过时,有节制地使用辅助光对GI渲染器是有益的,其它附加的好处是有利于消除渲染缺陷;到目前为止着重调整材质和灯光的大致效果,这时候如果有斑点之类渲染缺陷或者明暗分布过渡不好等等都不要管它,当经过试渲,感觉材质比较满意,灯光和阴影大体合适了,就打开反射/折射,用Reflection Depth = 2和 Refaction Depth = 6(除非场景有很多折射物体互相重叠)即可,开始调试反射/折射材质;
  上一步由于反射/折射的深度数值比较小,很可能会出现些小黑点之类或黑色的锯齿边,不要管它。当反射/折射材质的效果大体合适了(注意以后调高Reflection Depth的同时也会使反射增强),再次关闭反射和折射,开始调节GI参数。 这个阶段要注意,不要一开始就调Local GI参数,FR提供这个功能当然很好很灵活,但也有副作用。比较复杂的场景通常有很多材质,假如一开始就陷入到Local GI参数里去,反而降低效率。而且,我认为,GI计算引擎应该是为全局GI参数优化的,使用过多的局部GI参数对渲染速度和渲染结果有副作用。建议首先从Global GI参数开始调起,直到找到一套基本满意的Golobal GI参数以后,再来调少数材质的LocalGI。不同的场景,所需要的参数区别很大;不同的渲染策略所需要的参数也有区别。比如,速度至上和效果至上,两者所需的参数区别很大。从哪开始?
  · 把Prepass size设为1/1;
  · 先保持Balance = 70%不变(这个参数对速度影响很大),试着逐步加大Min. / Max. Density,请不要超出1/10这个范围(例如Min Density =10 Max Density =150)!否则会极大影响速度。增大这对参数虽然同样减慢计算速度,但没有Balance和RH-Ray这两个参数来得灵敏;
  · 假如看到渲染结果有些大圆点,通常是Density不够;
  · 假如看到渲染结果某些表面上面好像蒙上一层Noise贴图一样,斑斑驳驳的,很不光滑,通常是RH-Ray和Balance不够。试试增加这两个参数的数值,注意尽量不要超过RH-Ray =512和Balance =90%,否则会极大地影响速度。如确实需要更高的设置,务必在材质编辑器那里进行局部设置。
  · 当看到渲染结果有黑斑,这就比较复杂,和以上三种参数都有关系。解决办法:
  1. 提高 Min / Max Density;
  2. 减少 Min / Max Density;
  这是另类的办法。本场景的水池壁就是采用Min. / Max. Density = 12 / 18并结合高的Balance值来解决。
  3. 提高 RH - Ray;
  4. 提高Diffuse Depth;
  5. 给Diffuse Depeth指定一个最终色或贴图(在fRaytracer Parameters卷展栏里),最好是环境色或关联的环境贴图,这样做
时可以适当减少Diffuse Depth。注意,这个设置可能会戏剧性地改变整个渲染效果,尤其在其他设置很低的时候;
  6. 给5% - 15%的Adaptive Quality;
  7. 提高Balance(在其它方法都不奏效时采用);
  8. 在MSP计算那里排除;
  9. 关闭Receive GI,然后另给灯光(使用排除法),这是没有办法的办法;
  · 其它几点我们应该注意的:
  1. 没有必要时,不要完全依赖自发光物体照明场景;
  2. 场景保持尽可能小,这里指场景的相对尺度而不是指文件的大小; 场景的相对尺度越大,所需要的Samples 点就越多;
  3. 一个大尺度物体有些小的面,往往在这些小面上产生斑点。当问题发生时,请给小的面指定子材质,分配独立局部GI参数;水池四壁和小树四壁就是一个例子;
  4. 场景里假如太小的物体很靠近太大的物体,同样很容易在小物体上产生斑点。请用局部GI参数改正它;
  5. 物体交接处有时候渲染会出问题,请试试使它们有点搭接;
  6. 当从其它场景合并物体时,要保证两者使用同一世界单位。假如不一样而你又用Scale改变了它的大小,必须加一个XFORM修改器重置它(是Utility里的Reset XForm修改器);
  7. 不要使用太大的Ambient Multiplier值,改用局部的材质Send/Recv. Multiplier 参数控制;
  n按照以上方法把GI参数大致调好,就可以打开反射和折射了。假如在反射和折射里有很小的黑点或黑色的锯齿边,就增大Refl/Refr Depth的值。当然同时也可以给Refl/Refr Depth两者分别赋予一个最终色或贴图,通过指定它,有利于减少渲染缺陷和统一反射/折射的效果。这个最终色或贴图应该是合乎逻辑的颜色或贴图(在f Raytracer Parameters卷展栏里)。这个场景里,我给反射指定了一个接近天空的浅蓝色,给折射指定了一个绿色。
  大家可以可以使用附带的场景文件(反锯齿没有打开),尝试一下改变其中一些设置,修改一下材质等等,以获得更好或不同的效果。学习软件没有什么捷径需要多练习、多尝试。所附的渲染样图用了一点反锯齿,没有在Photoshop里做任何修改,以保持刚选出来的原貌。最后的那幅墙GI不太正确,请大家改正它吧。
  
  渲染结果(没有任何PS):
ew.jpg
 楼主| 发表于 2005-12-13 09:34:10 | 显示全部楼层
将finalrender进行到底



第一讲:fr的反射与折射
将finalrender进行到底--fr的反射折射
1.利用fr材质进行反射与折射不需要max的raytrace材质或raytrace贴图,在finalrender parameters面板下,让refl.level>0就能产生反射(反射条件)而opacity<100就能产生折射(折射条件)。大家可以做个折射的实验,用玻璃物体(fr玻璃材质)半遮住一物体,成45度观察,渲染马上就能看到折射效果,快吧!(图)



2.产生真实的反射与折射最好有个环境,为反射与折射创造好条件,最简单是布置具有渐变(黑-灰-白)效果的环境,用渐变贴图或用灯光来实现。这样反射与折射的效果(比什么都不用)更丰富
3.玻璃材质的快速设置(供测试用):2-sided, amblien与diffuse全黑,opacity=0,ior=1.5 , refl.level=0。其实玻璃都有反射的,这里只供产生折射快些。
4.反射与折射有三种类型:(finalrender parameters面板,advanced controls下)
split:用于普通计算,advanced fresnel:用于类似光滑的漆表面,metallic:金属表面。
fresnel是一种很常见的现象,简单说就是当视线,物体法线之间夹角为0时,反射最弱,而夹角为90度时反射最强,生活中很多物体都是如此,玻璃,水面,上漆家具等,用于名车不错。



5.产生毛玻璃效果,其实是用了advanced reflection/reflaction面板下的blur设置,这样透过它看的物体就是模糊的,amount值不要太大,否则很假。这里灯光用frshadowmap投阴影好些,它可以透过玻璃照亮后面的物体,用max的shadowmap还要排除玻璃效果不好,用max的ray trced shadows边缘太硬效果也不好。frshadowmap综合了两者的优点。



6.在reflection,reflaction下有一个glossiness参数,减小它的值也可产生毛玻璃效果,如在物体反射的表面或折射的表面,但记住千万别太小,否则奇慢,可以配合blur一起使用,没有特殊要求,一般不改它。(图)



7.冰的制作:1.不规则形状(凹凸表面)2.玻璃材质,3.在ior中加一个noisee贴图,将产生更多的细节,但速度极慢,要慎用。
8.让叶子产生中间透明感,主要是fr材质的作用,贴图通道用同一个叶子图片,特别在filter color通道加这个图片,灯光从叶子后照射(衰减)。



9.反射/折射是有衰减的,如镜子反射越远的地方就越弱,在advanced reflection/reflaction面板下,有dencay和near,far(start,end)设置,dencay选inverse就够了,而near和far好象要同时选中才能控制效果,具体怎么调还不
很清楚。




下一讲:fr的灯光阴影
  将finalrender进行到底--fr的灯光阴影
1.fr的frshadowmap阴影对透明物体特别有效,将产生更多的细节和色彩,如果物体有贴图,效果更奇妙。



2.frshadowmap其实是综合了max的自带阴影的优点,如shadowmaps的柔和,raytraced shadows的真实。
3.frshadowmap下有个render选项,在渲染整体图之前必须先render它,否则是看不到真正效果的,路径为\3dmax4\shadowmaps\,有的例子出错就是路径问题,shadowmaps文件夹找不到就新建一个。那么什么时候必须render?首先第一次选用frshadowmap时要render,场景中的任意物体位置改变,材质改变(颜色,贴图,参数等)要render。什么时候不用呢?改变灯光设置时不用render
4.物体有透明贴图,frshadowmap能产生真实的阴影。



5.frshadowmap能产生彩色阴影,物体要半透明,在filter color通道道贴上彩色图片。
注意这个filter color通道是作用于折射上的,fr材质专门对反射加了个reflection color通道。



6.关于运动的物体产生的阴影,也应该是具有运动模糊性的,这一点max的自带阴影不能实现,frshadowmap也不能,只有frsoftshadows能.还有一点说明的是,渲染时千万不要选camera的motionblur功能(预览可以),奇慢,只要物体属性和render面板的关于motion blur的选项选中就行。



7.frshadowmap也可做出面积光源阴影的效果,在diffuse range面板下,选中use mult,设置near和end的值,end越小阴影就越虚。不过它毕竟是模拟的,有些场合还是不真实。



8.为什么用frsoftshadows看不到面积光源阴影的效果?原因是在area type面板下,radio(warped类型)值太小,调到10试一下,或width,height(warped rectangle类型)值太小。
下一讲:fr的自带灯光
  将finalrender进行到底--fr的自带灯光
1.fr自带三种灯:frobjlight,frpartlight,cylinderlight。只研究前面两种。
2.frobjlight使用方法:让物体有一定自发光或自发光贴图,点frobjlight,
点物体,物体就成光源了,frobjlight编辑面板里应该看得到物体的名称,否则点pick,到select objects面板也可选中它,渲染可以看到效果,物体在场景中仍自发光。 物体也可以只用diffuse贴图或什么都不贴,在frobjlight编辑面板里勾选selflight,渲染可以也可看到效果,但物体是黑的。当然让物体自发光也可同时勾选selflight。还可让物体反射其它光源,例如在场景中打一盏灯,frobjlight选中一物体,在frobjlight编辑面板里勾选reflection,让物体成为间接光源。



3.那么frobjlight的颜色是由什么来决定呢?一般是由物体材质或贴图色来共同决定的(例如diffuse是蓝色,self-illuminatin是红色,那么混合就偏紫色),若贴图是彩色的,那么场景也是丰富多彩的。但是在frobjlight编辑面板里,若勾选了color,frobjlight的颜色就由color决定了,是单色的,它有优先权,不受物体影响,因此就会出现物体自发光是红色,而发出的光是蓝色的情况了。



4.打开衰减中的u(use)和s(show),它不但可以设置衰减,还可预览后面的参数设置,好处大着呢!
5.增大multiplier将增大光强,增大luma angle将照亮更多区域,增大roomref可以增大受光面彼此反射的强度,也相当于增大光强,增大facereduce反而降低光强,当它的值>1后,它就随机选择物体的发光面,值越大,选的面越少,所以光会变弱,
它对于类似球面物体好些,对于box物体会造成有时有的整个面没有光发出(这不会是你想要的效果)的情况。
6.关于frobjlight方向的控制,利用物体的材质通道(之前就要确定好物体的发光面,并给它多维材质),这样物体就能部分发光了,同时可选中use uv,可以更细的控制uv方向的光线强弱。
7.技巧:可以考虑给四周的墙加frobjlight,以提高整体亮度。
9.frobjlight同样可以给粒子物体,注意粒子type选metapaticles可以提高速度。



10.frpartlight使用比frobjlight更简单,粒子也成了光源能照亮场景,以前是无法想象的。
11.设置衰减减小粒子的发光半径,也使粒子更模糊。
12.它可以创建彩色的粒子,frpartlight编辑面板里,勾选particle magic下的 ran color,彩色是由粒子材质颜色和这里的设置混合而成,让粒子在室内跳来跳去,让被照物体忽隐忽现是多么奇妙的事呀!



下一讲:fr的体积光
  将finalrender进行到底--fr的体积光
1.fr有两处产生体积光,一个在enviroment面板中,为frvolumelight(称为前期),另一个在rendering effects面板中,为frvolumelight-effect(称为后期),一个速度慢(比max的快),真实,一个速度快,效果略差,根据具体情况选用。
2.制作体积光烟雾效果的两个方法:一个利用前期加noise贴图,另一个在背景中加noise贴图,用后期照射,在特定场合,效果也蛮好。注意noise选项都在面板最下面。



3.让物体投下彩色阴影,再加后期,效果很迷人。



4.利用后期可产生面积光源的假象,在灯光上罩一个圆柱体,加后期,看起来体积光从一个面发出。


5.同一个后期用于两盏灯,体积光有叠加效果。



6.finalrender自带教材中有一个tunnel.max的例子,制作出时空隧道的动画效果,灯光对着屏幕,加后期,体积光加一个smoke贴图,smoke贴图做成旋转的动画,效果很酷,而且很快,由于smoke贴图是纹理贴图,可无限放大,因此可直接生成720*576大小的动画背景,做片头和广告正用得上,爽,可别忘了。




下一讲:焦散(caustics)
 
  将finalrender进行到底--焦散(caustics)
1.把放大镜放在阳光下,发生聚焦效果,在阴影中有一个明显的亮点,这就是焦散现象。
2.焦散分折射焦散和反射焦散,放大镜聚焦属于折射焦散(常见些)。游泳池焦散是折射焦散和反射焦散同时存在的经典例子,在阳光照射下,池底出现的光斑属折射焦散,在池两壁产生的光斑属反射焦散,有时需要搞清焦散的类型,才知道调哪些参数有用(例如发生折射焦散时调反射参数是没有用的)。



3.实现焦散的几个选项:1.在fr global面板中勾选enable caustics(为了以后方便,把启动选项放在右键菜单里)。2.给产生焦散的物体和接受焦散的物体赋fr材质。3.产生焦散的物体在属性面板和fr材质的caustics&global-illumination面板勾选generate caustics,接受焦散的物体在属性面板和fr材质的caustics&global-illumination面板勾选receive caustics,最好都选上,看不到焦散效果时就检查这几个地方。
4.所有的灯光阴影类型都支持焦散,建议用frshadowmap,它能根据filter颜色产生有颜色的阴影和焦散。



5.折射焦散半径由物体ior值决定,值越大半径越小。
6.影响焦散的一个重要因素是灯光的illumination设置,在灯光的indirect illumination params面板下,energy决定焦散的亮度,因为值越大,光子能量越大,反弹的次数越多,caustics photons决定焦散的质量,因为值越大,光子的数量越多。
7.玻璃板产生的焦散光斑会很多,会很亮,一般要调低energy的值(如200),而提高caustics photons的值(如40000)。



8.焦散的multiplier值有助于快速提高焦散的强度,因此降低energy的值,提高multiplier的值,是一个提高速度的好办法。
9.折射的glossness值在有焦散的场景中不要随便降低,会奇慢。
10.对于反射焦散,反射level值是一个重要参数,值越大,焦散的强度越大。注意取消fr global面板中reuse photons,否则有些效果会出错。



11.对于反射焦散,调低glossness值,焦散光斑中也会出现粗造的效果,但速度也很慢。
11.总结一下,影响焦散亮度的因素包括:1.灯光本身的multiplier值,2.灯光的energy值,3.焦散的multiplier值(产生和接受),4.对于反射焦散,反射的level值。
12.还有焦散的两个参数:accrracy,radius,我试了改变它们没看到效果改变,希望有人补充。
13.对于体积光焦散,在fr global面板中勾选enable volume caustics就行,注意,enable caustics还要同时勾选,否则出不了效果。


14.体积光焦散两个参数:world step size,max rey length。
下一讲:全局照明(global llumination)(马上出来)
 
  将finalrender进行到底--全局照明(global llumination)
1.总结,在gi环境里,有这样几类光源:一.max灯光,二.fr灯光:物体灯,粒子灯,柱状灯。三.自发光物体,一般的max材质就行(当只有自发光物体做光源时,受光体必须是fr材质)。四.天光,背景贴图,(受光体可以是一般的max材质量,但要能接受全局照明(属性))。



2.gi实现的条件:一.必须在fr global面板中,勾选enable global illumination,必须有光源(特例:只有自发光物体做光源时,受光体必须是fr材质)。必须有接受全局照明的物体(属性设置),条件一是gi实现的最基本要求。 二.为调节gi的效果,还是要赋予物体fr材质。大家可以做一个实验:可以调一个以前的max场景(只有max自带材质),设置好条件一,关闭所有灯光,天光调亮,就能看到gi的天光效果,很奇特。


3.fr global面板中,勾选show samples,渲染时会看到绿色的光点,它其实是发生gi的光子分布。同时增大min density 和min density 将使绿点变小,变密,提高了gi的质量,注意mindensity是渲染速度的绝对控制,不能太大,也不能太小,建议min/max=1/10。



4.balance也是个影响gi速度的重要因素,调小它可以大大提高速度,但会损失质量。70%就可以了。提高rh-ray来弥补它,以获得较好的速度/质量比。
5.如果场景中有类似凹凸纹路很多的面,可调节curve balance试一下。
6.fr global面板中,diffuse depth是设置gi作用深度的(与反射/折射深度类似),值越大,gi的效果越强,越亮,但它很影响速度,一般为2就够了,可以调其它参数增强gi的效果。
7.调节multiplier(产生和接受),可以很快增强或减弱gi效果。
8.在考虑速度与质量的平衡时,可以按这样的顺序考虑参数:1.prepass size, 2.balance, 3.rh-rays, 4.min/max density 。diffuse depth一般不随便动它。(越靠前,影响程度越大,如prepass size调高它,质量提高很快,速度下降也很快。)
9.fr global面板中,resuse solution是关于重算设置的,建议一般不勾选,以免出错。
10.有人建议场景效果不强时,可以加灯来提高亮度(关闭能量),有利于提高速度,大家可以一试。



11.灯光能量设置对gi没什么影响,试了好多次是这样一来的,远没有焦散明显,可以不管它。
12.另外fr global面板中,engine后有个brute force选项,渲染时很毛刺的效果,记住rh-rays值一定要很低(如10),否则慢得难以想象。



下一讲:3s材质
  将finalrender进行到底--3s材质
1.它用来做一种类似蜡烛或其他胶冻状质地的物体,例如玉器。是fr材质的独特功能。
2.使用:在fr材质,subsurface scanttering面板下,勾选use scattering,把主灯光放在物体背面,渲染马上出效果。



3.sample:采样率,filter:物体呈现的颜色,也可以贴图,效果更有趣,rays:光线数,指在物体内部折射与全反射的光线的数量,  似乎越大越透明。勾选blur,才能使表面光滑,否则很毛刺,且很影响速度,density:物质密度,值越大,物体表面也越暗。



4.另外可以把其他材质物体&quot;埋&quot;在3s材质物体里,可以透出里面物体的形状,作出奇妙的效果。

5. 1.0版的3s材质还不成熟,可以控制的选项不多,相信新版本会有所改进的。



下一讲:摄像机景深
  将finalrender进行到底--摄像机景深
1.使用:在fr global窗口,camera effects&antialiasing面板下勾选depth of field就行了。渲染时是块状渲染(象brazil)
2.感觉比用max的camera的depth of field快一点,整体还是不快,做动画还是不行。



3.其它参数不做说明了,太花时间调了。
下一讲:hdr图片

  将finalrender进行到底--hdr图片
1.下面一段是网上转来的:
     在洛山矶举行的Siggraph 上,The Institute for Creative TechnoIogies (ICT)公司公司展示了HDR Shop. 由ICT图象研究员Paul Debevec博士的指导的小组开发的这一应用是一种图象操纵程序,据说它能够支持高动态范围(HDR)图象----它们的光亮水平得到真实世界的光亮----通常超过传统照片和图象的动态范围数千因数。
  比如,早些时候在斯坦福的纪念教堂(Stanford&#39;s Memorial Church)的墙壁上同时拍摄的马赛克砖上的HDR图象,在光线暗的木橼下的带阴影的裂缝,和透过花玻璃窗的辐射光流,动态范围为,比。一个HDR Shop的使用者可以通过编辑一系列标准数字图象,使用不同水平的曝光,创作HDR图象,通常使用大范围快门速度拍摄一些图象。当HDR Shop使用者编辑HDR图象,为了浏览它的全动态范围,他们对它的显示进行加亮和加暗操作。
  除此再取样,修剪和算术运算,HDR Shop还支持在通常的全景图象格式进行转换,帮助计算机从真实世界摄取的光线进行HDR全景创作。因为HDR Shop设计成能够与HOR图象准确地配合,所有创作在使用浮点运算和插入体系结构允许程序人员在程
序中增加他们自己的创作。
  &quot;我们在ICT的工作,目标是使用计算机图形提升可以到达的真实水平。允许艺术工作者和技术人员抓住和处理真实世界的光是十分重要的下一步,&quot; Debevec先生表示,他指出,HDR Shop是设计成能够与产业标准程序进行交互操作,比如Adobe
Photoshop,它现在不支持高动态范围图象。&quot;通过为学术和非商业目的无偿提供HDR Shop,而希望专业人员支付合理的许可费,我们预期它将成为广泛使用的工具。
  计算机图形应用包括:
* 包含亮光源的运动模糊图象产生真实亮度条纹。
* HDR光环境可以被利用,以创作多物体反射的情况。
* 使用正确的数学方法处理和组合图象,允许复合图象模拟出人们在真实世界里看
   到的光的交互现象。



下一讲:卡通render
  将finalrender进行到底--卡通render
1.大家也许还不知道,fr也可渲染出卡通效果,酷吧!
2.使用:在rendering effects面板下,添加frender-illustrator就ok了。
3.参数比较简单,包括线型,背面可视等设置,大家试一下就出来了。






4.阴影好象不能被很好解决,对于shaowmaps,干脆调成硬的边缘,然后再提高它的质量(size值)或直接用ray traced map,这样才和场景协调。
 楼主| 发表于 2005-12-13 09:35:20 | 显示全部楼层
FinalRender极速100% --GI调节步骤
未标题-1 拷贝.jpg
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未标题-7 拷贝.jpg
未标题-8 拷贝.jpg
 楼主| 发表于 2005-12-14 20:14:22 | 显示全部楼层
!~11....................
发表于 2005-12-15 12:38:44 | 显示全部楼层
谢谢哥们啊,偶以前也用FR,问个问题,用FR渲过一遍图后,透视图里面场景的好多面会都变成亮绿色,影响观看,偶想问下这是怎么回事哈,怎么能解决呢。
发表于 2009-11-10 14:44:38 | 显示全部楼层
:victory:
发表于 2009-11-10 14:52:28 | 显示全部楼层
;P 太感谢了
发表于 2010-10-29 19:29:55 | 显示全部楼层
Max9的FR有没有 ,哥能不能发小弟一份啊?
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