VR各参数的详细介绍
3.......VR::Frame buffer 桢缓存窗口
4........VR::Global switches 全局设置卷栏
0.1.....GEOMETRY 是针对几何体的
Displacemer 置换
0.2...lighting下属的有
light 显示灯光default显示默认灯光Hidden显示隐藏灯光
Shadows显示阴影Show GI只显示焦散
0.4...lndirect illumination 是 间接照明Donot renger不渲染最终图像只渲染相应的贴图像发光贴图阴影贴图等
0.5...Materials 材质 Reflection/refr是否渲染反射和折射Max指材质贴图反射折射值的最大反弹参数Map是否使用纹理贴图Filter是否使用纹理贴图的过滤方式使其拥有像立体的效果Max transp levels 最大的透明级别,控制透明物体被光线追踪的最大深度默认为50Transp cutoof透明度的终止,透明物体何时停止追踪Override材质的替换Glossy材质平滑的效果Raytracing Seconday ray bias 光影追踪的二次偏移
5..........VR::Image samplre(Antialiasing)图像采样器,全屏抗锯齿
0.1Image samplre图像采样器
Fixed固定比采样器Subdivs细分值,每像素使用的样本值。起到抗动画跳桢效果
Adaptive QMC 《自适应的 QMC 采样器 》 Min subdivs最小细分。定义每个像素最小使用几个样本一般为1就行了 Max subdivs最大细分。定义每个像素最大使用几个样本 Clr thresh
Show samples Use QMC samples 没纪录
Asaptive subdivision《自适应的细分采样器》 没纪录
Antialiasing filter抗锯齿过滤器 没纪录
6.........VR::Indirect illumination(GI)间接光照
ON 是否使用 嘿嘿 ...
GI caustics GI 焦散Reflecti 反射焦散 Refrati折射焦散
Post-processing 过程焦散Saturaion饱和度Contrast 对比度Contrast base对比度的基本参数
Primary bounces第一次的反弹引擎的指定。
Secingdary bounces第二次的反弹引擎的指定。
Multipier 倍增器反弹的明亮度 Gl engine:Irrdiance map发光贴图 Photon map光质贴图 Quasi-Monte Carlo准蒙特卡洛贴图 Light cahe发光贴图
还没有弄完 待续:P |