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FINAL RENDER 使用秘籍

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发表于 2004-10-20 15:54:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
1)透明材质问题。由于受到3DS MAX中扫描线渲染器的限制,如果在一个使用全局照明的物体前放置一个透明标准MAX材质,那么在某些情况下渲染时是要出问题的。要修正问题,你需要使用F INALRENDER的光线追踪材质(折射的IOR值一定要大于1.01)。否则,透明物体后的物体某些地方会渲染出一些很暗或很亮的点或线。
   2)FINALRENDER不支持全局照明/散焦效果下的MATTE/SHADOW材质。
   3)关于FINALRENDER 材质超级取样渲染问题。FINALRENDER推荐的设置为:THRESHOLD(阀值) 0.9 quality(质量)0.04 。如果采用3DS MAX中的默认值的话,那么渲染时间会是一个天文数字。
   4)关于最小密度(min density)/最大密度(max density)。当渲染GI(全局照明)场景时,一定要确认MIN DENSITY的值不小于为MAX DENSITY的1/10。
   5)对于一般情况下的全局照明效果失真(产生黑点)的处理方法。要消除不希望的全局照明出问题(渲染出黑点)的话,请增大RH-RAYS的数量,同样可以通过增大MAX DENSITY与MIN DENSITY来减少失真。但是会增加渲染时间。
   6)要取得高质量的渲染效果,一定要记住把PREPASS值设置为1:1
   7)交叉线处的渲染问题处理:在一些情况下,相互交叉的物体用全局照明(GI)方式渲染时可能会出一些毛病(模糊的黑斑)特别在“较远”的交叉角度观察时更是如此。要解决这个问题,请使用纯光线追踪模式(在G I GLOBAL中把DOF与    APERTURE都打开并把它们的值设置为0,渲染时会象MR一样从中间向四周渲染)。
   8)如果使用GI,修改材质或灯光设置后请在GI中点一下RESET SOLUTION按钮。
   9)关于FR安装:安装FR时,如果在WIN9X系统中安装,根本无需安装软件保护系统clamp.exe,当然,安装了也是可以的。FR支持WIN9X 系统、WIN2K,WIN NT,但是目前还不支持WIN ME。如果安装FINALRENDER后,渲染任意一个场景都有雪花发生,那么请用正确方法注册本软件。
   10)关于TBAKER:请记住,纹理与GI的烘培需要恰当的UV 贴图与材质号。错误的贴图座标或材质号重复将得不到正确结果。
   11)崎岖的物体表面GI问题:
     崎岖的物体表面(如浮雕)对于GI来说确实是个陷阱。如果不进行优化渲染时间难以想象。可以利用FR的全局设置中的 CURVE BALANCE参数来控制取样点的数量,从而大大节约渲染时间。如果使用FR材质中的LOCAL SETTINGS(局部设置)更容易优化场景。
   12)关于GI优化:请不要过于依赖FR中的GI照明。用多盏低亮度的DIRECT LIGHT来替代GI中的AMBIENT MULTIPLIER值的提高是个好主意。
   13)关于FR灯光:增加灯光的发射器EMITTER(USE UV)会使渲染时间剧增。你可以增加LUMA ANGLE(照明角度)值来替代,从而节约渲染时间。另外我们强烈建议你使用ITERATION(重复次数)参数来替代建立多盏灯光,这样渲染质量相同或更好,而渲染速度更快。
   14)关于体积光软阴影:目前,在镜子中或通过具有折射性质的物体看到ULTRABLUR(超级模糊)的软阴影是不可能的。
   15)3DS MAX中的标准材质虽然可以在物体属性中定义该物体产生散焦效果,但是由于3DS MAX材质的限制,我们强烈推荐你使用FR材质,结果会快得多。另外要记住,物体属性中的参数总是比材质中的相同参数优先。
   16) 关于 MSP 设置:
     FACES PER MCUBE:
     MORE: 占用内存更少,预处理更快,但是渲染时比较慢
     MAX DEPTH(最大深度):
     MORE: 意味着占用更多的内存与更长的预处理时间,但是真正渲染时更快!
   17)要使GI穿过玻璃,并不那么容易,把玻璃的IOR设置改成1,或1.001。
   18)FR有一个另外的FR UTILITY SCRIPT,有众多功能,配合FR使用很不错,强烈推荐,

   功能:A、把TBAKER材质转换为使用光贴图类型的标准材质
        B、在TBAKER UTILITY中快速地转换贴图尺寸
        C、修正了MORPHER材质
        D、提交报告功能(测试中)
     打开MAX默认灯光已经成为GI设置中的一部分。另外有帮助文件。
   19)由于FINALRENDER渲染是基于现实尺寸单位的,单位设置非常重要,如果把单位设置过大,例如一间屋子有300米那么宽,渲染质量就很不理想,但是只要通过设置把尺寸单位变小,例如改为3 米宽,渲染质量马上可以得到提高。
   20)如果你在GI中设置足够充分,但是效果仍不太理想例如颜色过渡不佳,把 F RAYTRACER中的DIFFUSE DEPTH加大(如从默认值2改为5)一般可以解决问题。
发表于 2004-11-3 16:41:09 | 显示全部楼层
我是用FR渲染的,~~~~
    文字好多啊
发表于 2004-11-8 17:08:32 | 显示全部楼层
虽然文字很多,但这是好东西呀`
这里先谢了`
发表于 2004-11-10 12:47:44 | 显示全部楼层
要了 ,谢谢楼住
发表于 2004-11-10 12:57:36 | 显示全部楼层
很复杂啊~!
发表于 2004-11-10 16:29:26 | 显示全部楼层
谢了楼住
发表于 2004-11-10 20:32:05 | 显示全部楼层
思念1999  在 2004-11-10 04:29 PM 发表:

谢了楼住
发表于 2004-11-29 16:03:54 | 显示全部楼层
先谢了再说。
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