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楼主: chenguobao

[软件技术] VRAY参数设置!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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发表于 2009-5-12 19:38:52 | 显示全部楼层
基础的东西要扎实~
发表于 2009-5-13 10:01:46 | 显示全部楼层
这种帖子不能不顶,又学习了:victory:
发表于 2009-5-13 10:41:32 | 显示全部楼层
感谢楼主啊

呵呵 学习了·········
发表于 2009-5-13 10:48:49 | 显示全部楼层
谢谢楼主!
发表于 2009-6-5 18:06:33 | 显示全部楼层
测试,谢谢楼主!
发表于 2009-6-6 01:19:51 | 显示全部楼层
:victory:
发表于 2009-6-6 09:59:38 | 显示全部楼层
谢谢楼主!
发表于 2009-6-7 17:10:27 | 显示全部楼层
不好意思,插个队。看了一会,觉得教程中有些不对,想在这里详细给VR新人补充一下,不对勿怪。

(以下是引用了网友“chenguobao”的发言,并且加了备注)

出图阶段设置

1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”(测试渲染时,如果场景不是很大,可以不考虑关闭这两项,在场景不大的情况下,关闭这两项时间上意义不大并且不利于观察场景中具有反折射的物体例如玻璃、金属等材质的表现。   大场景中如果想快速查看布光效果,可以使用VR全局观察材质来的更方便。关闭反/折射和光滑效果这种手法,应该是05年之前做图惯用的手法,因为那时大家的机器配置普遍不高)

2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。(注:图像采样器分为3种,第一种为F ixed(固定比率):一般作为测试渲染用,因为速度快,但它带有明显的锯齿感,如要得到很好的品质,需提高其细分,例如由1改为3时会物体会得到准确平滑的效果,但同样的品质与其他两种相比较,时间稍长,不建议采用最终图像输出,一般建议测试渲染用。   第二种为Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗):对于图像抗锯齿比较准确,适用于场景中没有大量模糊的物体,效果好,速度快。谈第三种:Adaptive subdivision(自适应细分):该种方式主要用于场景中存在大量模糊反射物体,相对于第二种方式,渲染速度快。(注:采用哪种抗锯齿方式取决于你的场景,大家可以借鉴使用)

3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”(注:过滤器默认为区域方式或称为面方式“Area”,在过滤器下拉菜单中有许多种方式,其中比较推荐的有Mitchell-Netravali“米歇尔方式”和“Catmull-Rom”锐化方式,这两种方式都可以得到不错的效果,其中锐化方式类似于PS中的锐化,可以让图像产生锐利的效果,大家可以自己尝试下拉菜单中的不同效果,进行测渲练习)

4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30(注:在这里指出一下,模型细分翻译错误,应为“半球细分”,该值设置的越高,图像质量越高,但时间越慢。“半球细分”设置过低时,图像容易产生黑斑,而插值采样正是用于弥补,采样的作用在于将黑斑模糊化,该值越高,图像中的黑斑越少,但图像越模糊)。

5、-灯光缓冲:细分1200(注:从05年后VR官方一直推荐使用“IM+LC方式”,LC的好处在于在场景中具有大量的灯光时计算速度会更快,如果采用准蒙特卡罗方式则会更慢,因为后者是基于精细计算,而LC单独使用是得不到好效果的,如果想要得到比较高的品质,则需提高其细分值,一般视图的大小给出,一般商业用图1200足够,测试渲染时给到50和100视觉上没有什么区别,觉得场景布光满意,正式出图时将该值提高到1200,可以满足图像品质需求)。

6、RQMC采样器:适应数量0.8  噪波阈值:0.005   最小采样15  全局细分倍增器:2(注:楼主的第6点在此我强烈反对,对于我们做图尤其是商业图来说,这个QMC采样不要去调节,因为它是针对全局的,尤其是全局细分倍增这个参数,它默认为1。在此我详细解释一下该参数的含义:这个全局细分倍增器每提高0.1,场景中的灯光细分和材质模糊细分就会增加10%,这是很可怕的,打个比方:如果你需要场景中的不锈钢呈现一种细腻的模糊反射效果,你只需在材质球中单独对其调节即可;灯光也是一样,默认为8时渲染出来场景中会有颗粒感,提高到15基本消失,如果按楼主的方法将全局细分倍增器提高为2,你可以算一下,15*2=30的细分,想像一下VR的速度会有多慢。我现在用的是最新的英特尔I7平台,都不敢这样去调节。而且完全没有必要,这样做对你的图没有什么帮助,除非你想得到十分细腻的效果。这个解释起来很麻烦,也不是一天两天能领悟的,如果大家有时间,多去研究一下VR的每个参数,不要一上来就是按程序走,每个场景的设置是不一样的,把每个参数研究细了,多做练习,世上没有一成不变的东西。)

7、灯光和材质的细分值可增加20—50(注:写到这,我有点晕了,无语,不说了.......,希望楼主把自己的教程仔细研究好,再来发表)

    最后谈自己的一点心得:我对展览行业不熟悉,刚入行不满一个月,设计方面不太懂,正在学。但3ds max和VR软件我已经用了6年,VR刚出来时,很多人对它不屑一顾,因为那时大家讲究的是线性扫描器,用全局光渲染软件是一种投机取巧的行为,而全局光渲染软件中排名VR应该是最后一位,最好的渲染器是MR、RenderMAN,因为它们可以做到电影级效果,再往下排列是FR,这些德国系列的渲染器效果真的非常好。可是在建筑、室内等方面,VR以它的速度和优质的画面迅速得到认可。其实在这里我想说的是,无论你用哪一种渲染器,哪怕是用2002年即被官方停止开发的LS也好,只要你觉得能够满足工作需求,这就是最适合你的。但如果你想认真学习一个软件(当然VR只是一个渲染插件),请你仔仔细细的安静下来,拿书做笔记,上机大量练习打光,认认真真的研究它的每一个参数命令。不要学到一点就兴高采烈,要知道世上强中自有强中手,不相信的你可以看一下08年的世界前50强的CG作品就知道了。软件如此,人也应该如此。
     我的话讲完了,不对的请指正或QQ:1146768034继续商讨。
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