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我个人用纯3D打灯光的一种方法~~~~( 精华 )

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发表于 2006-2-14 11:52:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
做图应该有好的习惯!做之前先思考一下,不要急于动手。在做渲染前也是这样!
想一想这个场景最后渲染出来应该是怎样的感觉,仔细的分析一下光的来源,并确定它的基本属性,比如强度,色彩等等!如果你做不到也没关系,也可以先翻翻书,找一下感觉!这样你做的时候才有数,有目的!也可以检查最后效果是不是你当初想要的,不是,问题又在哪?好了,废话就不说了,进入正题先布了天光!
在此,把天光概括为窗户做面光源,这一步很灵活,你可以根据你的机器配置和制作周期来定!先阵列了105个泛光灯!你也可以减少这个数量,你可以用十几个灯来做简单模拟!但请记住!灯越多就意味着光影越细腻和准确,当然也意味着需要更多的内存和时间!而且你还可以让上面的灯色彩偏冷,下面的灯暖一些!
请看灯光参数。(提请注意,使用的单位是CM)
20061168564631145.jpg
 楼主| 发表于 2006-2-14 11:54:54 | 显示全部楼层
这是仅有天光的渲染图!这样的光影柔和而细腻!图中的沙发给了10的自发光,这样是为了让它柔和一些,也避免出现灯照不到的死黑!
20061168572882177.jpg
 楼主| 发表于 2006-2-14 11:57:03 | 显示全部楼层
接下来用了两组共8个灯来模拟室内*窗部分的漫射光,这里模拟的并不是具体的哪个灯和哪个物体的漫射效果,这是综合的,有天光,有阳光有室内的人工光的参与,有地面,有顶,也有墙壁参与!第一组和顶*得很近,更多的偏向天光颜色,第二组往下*一些,色彩上受地和阳光的影响多一些!
              请看灯位图和参数
20061168581070527.jpg
 楼主| 发表于 2006-2-14 12:09:11 | 显示全部楼层
注意看了~~~
20061168583361342.jpg
 楼主| 发表于 2006-2-14 12:15:07 | 显示全部楼层
接下来用了两组共8个灯来模拟室内*窗部分的漫射光,这里模拟的并不是具体的哪个灯和哪个物体的漫射效果,这是综合的,有天光,有阳光有室内的人工光的参与,有地面,有顶,也有墙壁参与!第一组和顶*得很近,更多的偏向天光颜色,第二组往下*一些,色彩上受地和阳光的影响多一些!
              请看灯位图和参数
2006116903613317.jpg
 楼主| 发表于 2006-2-14 12:19:22 | 显示全部楼层
要注意一下参数的变化了~~~
2006116905638827.jpg
 楼主| 发表于 2006-2-14 12:20:37 | 显示全部楼层
下来将这两组灯拷贝,往里移,参数基本没变,只是色彩稍微调整了一下!
200611691961283.jpg
 楼主| 发表于 2006-2-14 12:24:04 | 显示全部楼层
注意一下参数的变化了~~~
2006116913043244.jpg
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